TABELLA INCONTRI NEI CENTRI ABITATI | ||||
---|---|---|---|---|
Utilizzate questa tabella per prendere spunti e creare PNG velocemente. Potete anche tirare 1D66 e creare casualmente il vostro personaggio. Tirare 1D66 per ogni colonna e se il personaggio vi piace riempite il resto con la vostra immaginazione. | ||||
D66 | NOME | PROFESSIONE | CARATTERISTICHE | MOTIVAZIONI |
11 | Aalina | Agente di polizia | Affaticato/a | Aiuto |
12 | Adrian | Amministrativo/a | Agitato/a | Arrivare in tempo |
13 | Aida | Artigiano/a | Arrabbiato/a | Avventura |
14 | Angelika | Artista | Arrogante | Cambiamento |
15 | Anna | Atleta | Attraente | Carriera |
16 | Aurora | Attivista | Balbetta | Cibo |
21 | Avlida | Avvocato/essa | Borbotta | Debiti |
22 | Boris | Burocrate del partito | Capelli unti | Divertirsi |
23 | Borya | Cameriere/a | Cicatrice evidente | Fama |
24 | Dana | Commerciante | Crisi di tosse | Famiglia |
25 | Dimitri | Commesso/a | Curioso/a | Fare la differenza |
26 | Evelina | Contrabbandiere | Diffidente | Festeggiare |
31 | Foma | Diplomatico/a | Giocherella con una penna | Fuga |
32 | Gorislav | Fornaio/a | Goffo/a | Giustizia |
33 | Igor | Giornalista | Imponente | Intrattenere |
34 | Ilariya | Guardiano/a | Improfumato/a | Lavoro |
35 | Karina | Impiegato/a | Insicuro/a | Libertà |
36 | Karolina | Ingegnere/a | Mal vestito/a | Lussuria |
41 | Klim | Insegnante | Malaticcio/a | Miglioramento personale |
42 | Lana | Ladro/a | Molto basso/a | Oggetto perduto |
43 | Lena | Magazziniere | Nervoso/a | Onestà intellettuale |
44 | Liliana | Meccanico | Occhiali spessi | Orgoglio |
45 | Milan | Medico | Parla lentamente | Potere |
46 | Milena | Operaio/a | Puzza | Ricchezza |
51 | Miroslav | Politico | Scaltro/a | Seminare qualcuno |
52 | Nail | Scienziato/a | Sguardo fisso e cattivo | Smarrito |
53 | Ol'ga | Scrittore/trice | Sguardo perso nel vuoto | Sopravvivenza |
54 | Oleg | Sicario | Si gratta spesso | Sta aspettando qualcuno |
55 | Piotr | Soldato/essa Lysenko | Si guarda intorno di continuo | Status |
56 | Selena | Soldato/essa | Si morde le labbra | Tornare a casa |
61 | Svetoslav | Spia | Simpatico/a | Uccidere qualcuno |
62 | Viktoriya | Studente/essa | Sudato/a | Un domani migliore |
63 | Vladik | Tatuatore/trice | Supponente | Vacanza |
64 | Vladimir | Tecnico della manutenzione | Viscido/a | Vedere posti proibiti |
65 | Yaroslav | Trasportatore/trice | Voce roca | Vendetta |
66 | Yuri | Venditore/trice | Volgare | Viaggiare |
TABELLA INCONTRI NELLA ZONA DI ALIENAZIONE | ||||
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Utilizzate questa tabella per creare PNG per la Zona di Alienazione e quindi anche tutte le piccole cittadine e paesi disabitati che si trovano in quell’area. Tirate 3D6, sommate i valori e scegliete le caratteristiche sull’intera riga. Usando questa tabella ci saranno incontri casuali più probabili di altri. | ||||
3D6 | NOME | PROFESSIONE | CARATTERISTICHE | MOTIVAZIONI |
3 | Aleksandr | Soldato Lysenko | Impassibile | Cerca il collega che è scomparso |
4 | Lukyan | Soldato della Ruka | Ferito e spaventato | Sta fuggendo da qualcosa |
5 | Emmanuel | Skelet | Simpatico | Vuole vendicarsi |
6 | Raisa | Cercatrice di Eridite | Diffidente | Ha con se un po’ di Eridite pura |
7 | Ludmilla | Attivista della Rassvet | Tenace | Deve completare una missione |
8 | Michail | Miliziano della Rassvet | Stanco e sudato | Sta perlustrando la zona |
9 | Yuri | Cercatore di Eridite | Balbetta | Crede di aver trovato un artefatto |
10 | Sashenka | Cercatrice di Eridite | Spaventata | Sta cercando una via di fuga |
11 | Sergei | Operativo della Rassvet | Imponente | Deve arrivare in tempo |
12 | Yelena | Miliziana della Rassvet | Sicura di se | Trasporta un ordigno esplosivo |
13 | Burian | Cercatore di Eridite | Pazzo | Ha perso quasi del tutto il senno |
14 | Dascia | Attivista della Rassvet | Attraente | Si è smarrita |
15 | Yevgeny | Cercatore di Eridite | Spavaldo | Nasconde qualcosa |
16 | Janina | Skelet | Pacata | Vuole essere d’aiuto |
17 | Albert | Soldato della Ruka | Determinato | Deve recuperare qualcosa |
18 | Natalya | Soldatessa Lysenko | Nervosa e ferita | Ha un terribile segreto |
STORIA | |||
---|---|---|---|
Età | Giovane | Nome | Giovane |
Archetipo | Esploratore | ₽ | 350 |
Sotto Archetipo | Ricognitore | Reputazione | 1 |
Origine | R.S.S. Ucraina | Silenzioso |
PERSONA | |
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Volto | Fronte sporgente |
Abigliamento | Colbacco |
Problema Qualcuno sa chi sei e per chi lavori. A meno che non paghi, la notizia verrà diffusa. |
ATTRIBUTI | |
---|---|
Forza | 1 |
Agilità | 4 |
Intelletto | 4 |
Empatia | 4 |
ABILITÀ DI BASE | |
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Combattimento a Distanza | 1 |
Combattimento Corpo a Corpo | 1 |
Destrezza | 1 |
Percezione | 1 |
Sopravvivenza | 1 |
Tempra | 1 |
ABILITÀ AVANZATE | |
---|---|
Conoscenza | 2 |
Mutanti | 1 |
Pronto Soccorso | 1 |
Tecnologia | 1 |
INVENTARIO | |
---|---|
Maschera a gas | |
Bussola | |
Pistola Semiautomatica | |
200 ₽ | |
Contatore Geiger |
SICUREZZA | |||
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Aggiungi un dado quando fai una prova su questa abilità |
COLPO DI FORTUNA | |||
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(Potrai scaricare un pdf con la scheda del PG, potrebbe volerci qualche secondo)
NOME | DESCRIZIONE |
---|---|
Rawiyah Qureshi | Karim Najjar |
Kirvo Tahan | Melina Kouri |
Savina Shahidi | Marnin Kalb |
Mine Said | Anwaar Kassis |
Kito Halaby | Azima Maloof |
Marzug Zogby | Husayn Kamath |
Marjaan Tannous | Shaina Maroun |
Nadav Mahdi | Azah Masih |
NOME | DESCRIZIONE |
---|---|
Rawiyah Qureshi | Karim Najjar |
Kirvo Tahan | Melina Kouri |
Savina Shahidi | Marnin Kalb |
Mine Said | Anwaar Kassis |
Kito Halaby | Azima Maloof |
Marzug Zogby | Husayn Kamath |
Marjaan Tannous | Shaina Maroun |
Nadav Mahdi | Azah Masih |
FERITE CRITICHE FISICHE UMANI | |||||
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3D | FERITA | FATALE | TEMPO | EFFETTI | GUARIRE |
3 | Senza Fiato | No | - | Stordito per 1 turno. | - |
4 | Stordito | No | - | Stordito per 1 turno. | - |
5 | Dolore paralizzante | No | - | Stordito per 2 turni. | - |
6 | Affanno | No | - | -2 su qualsiasi prova | 1 turno |
7 | Vista offuscata | No | - | -2 COMBATTIMENTO A DISTANZA, PERCEZIONE, ELUSIONE. | D6 turni |
8 | Danno lieve | No | - | -1 COMBATTIMENTO CORPO A CORPO, COMBATTIMENTO A DISTANZA, DESTREZZA. | 1D6 |
9 | Colpo al torace | No | - | -2 COMBATTIMENTO, DESTREZZA, ELUSIONE. | 2D6 |
10 | Colpo alle braccia | No | - | Non si possono usare armi a 2 mani. -2 COMBATTIMENTO CORPO A CORPO, COMBATTIMENTO A DISTANZA, DESTREZZA. | 2D6 |
11 | Colpo alle gambe | No | - | Velocità dimezzata, non si può correre. -2 COMBATTIMENTO CORPO A CORPO, DESTREZZA, ELUSIONE. | 2D6 |
12 | Colpo forte | No | - | -1 PF. | - |
13 | Frattura | No | - | Non è più possibile correre. Velocità dimezzata. -2 DESTREZZA. -1 PF. | 2D6 |
14 | Frattura scomposta | No | - | Stordito e prono D6 ore. Non è più possibile correre. Velocità dimezzata. -1 PF. -2 DESTREZZA. | 4D6 |
15 | Emorragia | Si + 1 | 8 turni | Stordito e prono D6 ore. -1 TEMPRA. -2 PF. | 4D6 |
16 | Danno agli organi | Si | 4 turni | Stordito e prono D6 ore. -1 TEMPRA. -2 PF. | 2D6 |
17 | Colpo Critico | Si -1 | 2 turni | Stordito e prono D6 ore. -2 TEMPRA. -3 PF. | 3D6 |
18 | Colpo Mortale | Si | - | Morte Istantanea | - |
FERITA CRITICHE MENTALI | |||
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3D | TRAUMA | EFFETTO | GUARIRE |
3 | Sudore freddo | Incapace di empatizzare con gli altri. | D6 ore |
4 | Tremolio costante | -1 sulle prove di AGILITÀ. | D6 |
5 | Ansia | -1 sulle prove di SENSIBILITÀ. | D6 |
6 | Negatività | -1 sulle prove di SENSIBILITÀ e PERSUASIONE. | D6 |
7 | Incubi | Effettua un tiro su EMPATIA ogni giorno. Se fallisci subisci l'ffetto del sonno. Vedi Sonno*. | D6 |
8 | Sonno disturbato | Ti svegli di continuo durante la notte. Hai bisogno di almeno 8 ore per sentirti riposato altrimenti subisci l'effetto del Sonno*. | D6 |
9 | Fobico | Sei terrorizzato da qualcosa legato a ciò che ti è capitato. Decidi insieme al GM cos'è. Subisci un -1 a EMPATIA. | 2D6 |
10 | Alcolizzato | Hai bisogno di bere ogni giorno altrimenti subisci un modificatore di -1 alle prove di SENSIBILITÀ e PERSUASIONE. | 3D6 |
11 | Claustrofobico | Quando sei in ambienti piccoli soffri di claustrofobia. Ogni volta che capita effettua una prova su EMPATIA. Se fallisci perdi 1 PS. | 2D6 |
12 | Mitomane | Menti per farti bello. Sempre e in ogni caso. Effetto che va giocato. Decidi i dettagli insieme al GM. | 3D6 |
13 | Paranoia | Sei convinto che qualcuno o qualcosa ti segua. Effetto che va giocato. Decidi i dettagli insieme al GM. | 3D6 |
14 | Allucinazioni | Effettua un tiro su SENSIBILITÀ (o EMPATIA) ogni giorno. Se fallisci il GM decide le allucinazioni che il PG vedrà. Queste allucinazioni possono capitare in qualsiasi momento a discrezione del GM. Il giocatore non deve essere avvisato, anzi il suo PG potrebbe proprio cadere vittima di un'llusione che solo lui può vedere. | 3D6 |
15 | Personalità alterata | La tua personalità è definitivamente alterata. Decidilo con il GM e giocalo. | Permanente |
16 | Amnesia | Hai perso la memoria. Non ricordi molte cose degli ultimi mesi. Decidilo con il GM e giocalo. | 3D6 |
17 | Attacco di cuore | Il tuo cuore si ferma per la paura o lo stress. Puoi essere rianimato con un solo tentativo su PRONTO SOCCORSO. Un fallimento significa la morte. | - |
18 | Fortunato | Qualcosa dentro di te vince quella paura, quello shock che stavi per subire. | - |
FERITE CRITICHE FISICHE - MUTANTI DI FORMA UMANOIDE | ||
---|---|---|
SOMMA 3D6 | PARTE DEL CORPO | DANNI |
3 | Occhio | Raddoppia danni arma. Stordito per 1 turno. |
4-5 | Cranio - Volto | -2 PF. Stordito per 1 turno. |
6-8 | Gamba | Velocità dimezzata. -1 PF. |
9-10 | Torso | -2 PF. |
11 | Genitali | -2 PF. Stordito per 1 turno. |
12-15 | Braccio | -2 PF. |
16 | Piede | Velocità ridotta ad ⅓ del totale. -1 PF. |
17 | Nuca | -2 PF. Morte in 2 turni. Continua a combattere finché non muore. |
18 | Organi o arterie | -3 PF. Morte in 1 turno. Combatte finché non muore. |
FERITE CRITICHE FISICHE - MUTANTI QUADRUPETI O ANIMALESCHI | ||
---|---|---|
SOMMA 3D6 | PARTE DEL CORPO | DANNI |
3 | Occhio | Raddoppia danni arma. Stordito per 1 turno. |
4 | Nuca | -2 PF. Morte in 2 turni. Continua a combattere finché non muore. |
5-6 | Cranio | -2 PF. Stordito per 1 turno. |
7-9 | Arto anteriore | -2 PF. |
10-13 | Torso | -2 PF. |
14 | Genitali | -2 PF / Stordito per 1 turno. |
15-16 | Arto Posteriore | Velocità dimezzata. -1 PF. |
17 | Coda o ventre | -3 PF. |
18 | Organi o arterie | -3 PF. Morte in 1 turno. Continua a combattere finché non muore. |
ABILITÀ DI BASE | |
---|---|
Combattimento a Distanza (Agilità) | Combattimento Corpo a Corpo (Forza) |
Destrezza (Agilità) | Elusione (Agilità) |
Percezione (Intelletto) | Persuasione (Empatia) |
Sensibilità (Empatia) | Sopravvivenza (Intelletto) |
Tempra (Forza) |
ABILITÀ AVANZATE | |
---|---|
Conoscenza (Intelletto) | Informatica (Intelletto) |
Mutanti (Empatia) | Poteri paranormali (Empatia) |
Pronto Soccorso (Intelletto) | Scienza (Intelletto) |
Tecnologia (Intelletto) |
AZIONI |
---|
AZIONI LENTE |
Attacco corpo a corpo |
Avviare il motore |
Entrare/Uscire da un veicolo |
Guarire |
Sparare |
Sparare una raffica |
Strisciare |
Usare un POTERE PARANORMALE |
AZIONI VELOCI |
Afferrare |
Afferrare il volante |
Alzarsi |
Attraversare una porta |
Blocco |
Correre |
Estrarre un’arma |
Fuoco direzionale |
Guidare |
Mirare |
Raccogliere/Usare un oggetto |
Ripararsi |
Sparare senza mirare |
AZIONI GRATUITE |
Un'azione gratuita non è considerabile un'azione vera e propria. |
Usare la propria armatura contro un attacco |
Difendersi da un attacco contrapposto |
Parlare con i compagni |
DISTANZA | |
---|---|
Contatto | fino a 1 metro |
Corta | fino a 5 metri |
Media | circa 20 metri |
Lunga | circa 100 metri |
Estrema | circa un chilometro |
ATTACCHI A DISTANZA | |
---|---|
DISTANZA | MODIFICATORE |
Colpo mirato | +2 |
Distanza di Contatto | +3/-3 |
Distanza Corta | - |
Distanza Media | - |
Distanza Lunga* | -1 |
Distanza Estrema* | -2 |
Bersaglio grande | +2 |
Bersaglio piccolo | -2 |
Penombra | +1 |
Oscurità | -2 |
*non vale per fuculi di precisione |
IMBOSCATE O ATTACCHI FURTIVI | |
---|---|
DISTANZA | MODIFICATORE |
Contatto | -2 |
Corta | -1 |
Media | 0 |
Lunga | +1 |
DIFFICOLTÀ | |
---|---|
DIFFICOLTÀ | MODIFICATORE |
Banale | +3 |
Ordinaria | +2 |
Semplice | +1 |
Normale | 0 |
Impegnativa | -1 |
Difficile | -2 |
Impossibile | -3 |
LIVELLI DI SUCCESSO | |
---|---|
NUMERO DI 6 | SUCCESSO |
1 | Quanto basta |
2 | Miglioramento della situazione |
3+ | Successo critico |
ARMI A DISTANZA | |||||||||
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PISTOLE | PRESA | INIZ | CRIT | DANNO | DIST | CDF | COLPI | INGOMBRO | COSTO |
Derringer | 1 | +2 | 3 | 1 | M | 1 | 2 | 0.5 | 300/1 |
Revolver | 1 | 0 | 2 | 2 | L | 1 | 6 | 1 | 150/10 |
Pistola semiautomatica | 1 | +1 | 2 | 2 | L | 4 | 8 | 1 | 300/20 |
Pistola semiautomatica a eridite | 1 | +1 | 1 | 3 | L | 4 | 8 | 1 | 5.000/300 |
Fucili mitragliatori | PRESA | INIZ | CRIT | DANNO | DIST | CDF | COLPI | INGOMBRO | COSTO |
Smg pesante | 2 | +1 | 2 | 2 | L | 15 | 60 | 1,5 | 2.200/40 |
Smg leggera | 2 | +1 | 2 | 2 | L | 10 | 30 | 1 | 700/30 |
Pistola mitragliatrice | 1 | +1 | 2 | 2 | L | 10 | 20 | 1 | 900/30 |
Smg leggera a eridite | 2 | +1 | 1 | 3 | L | 10 | 30 | 1 | 8.000/450 |
Fucili | PRESA | INIZ | CRIT | DANNO | DIST | CDF | COLPI | INGOMBRO | COSTO |
Carabina a leva | 2 | 0 | 3 | 2 | M | 1 | 7 | 1 | 300/15 |
Fucile con otturatore scorrevole | 2 | -1 | 2 | 2 | M | 1 | 6 | 1 | 350/15 |
Fucile FAL | 2 | 0 | 2 | 2 | L | 3 | 9 | 1 | 600/25 |
Fucili da caccia | PRESA | INIZ | CRIT | DANNO | DIST | CDF | COLPI | INGOMBRO | COSTO |
Doppietta (+) | 2 | 0 | 3 | 2 | M | 2 | 2 | 1 | 450/1 |
Fucile a pompa (+) | 2 | 0 | 3 | 2 | M | 2 | 6 | 1 | 240/5 |
Fucile automatico | 2 | +1 | 3 | 2/1 | M | 3 | 9 | 1 | 950/10 |
Fucili d'assalto | PRESA | INIZ | CRIT | DANNO | DIST | CDF | COLPI | INGOMBRO | COSTO |
Fucile da guerra scadente | 2 | +1 | 2 | 2 | L | 10 | 30 | 1 | 800/20 |
Fucile d’assalto | 2 | 0 | 2 | 3 | L | 10 | 30 | 1 | 900/25 |
Fucile da guerra | 2 | +1 | 2 | 3 | L | 10 | 20 | 1 | 1.100/25 |
Fucile da guerra migliorato | 2 | +2 | 2 | 3 | L | 10 | 20 | 1 | 1.500/35 |
Carabina d'assalto | 2 | 0 | 2 | 3 | L | 15 | 30 | 1 | 1.200/30 |
Carabina d'assalto a eridite | 2 | 0 | 1 | 3 | L | 15 | 30 | 1 | 9.000/600 |
Fucile di precisione | 2 | 0 | 2 | 4 | L | 1 | 5 | 1 | 3.400/15 |
Fucile di precisione migliorato | 2 | 0 | 1 | 4 | L | 1 | 8 | 1,5 | 5.600/20 |
Armi pesanti | PRESA | INIZ | CRIT | DANNO | DIST | CDF | COLPI | INGOMBRO | COSTO |
Missile anticarro | 2 | 0 | 2 | 7 | L | 1 | 1 | 6 | 20.000/1.000 |
Mitragliatrice | 2 | 0 | 2 | 9 | L | 10 | 100 | 10 | 14.000/500 |
Fucile lanciagranate | 2 | 0 | 1 | 4 | L | 1 | 3 | 2 | 1.500/40 |
RPG | 2 | 0 | 2 | 5 | L | 1 | 1 | 4 | 1.600/40 |
Lanciarazzi | 2 | 0 | 2 | 5 | L | 1 | 1 | 3 | 2.000/40 |
Mitragliatrice pesante | 2 | 0/-1 | 2 | 4 | L | 10 | 40 | 4 | 6.500/35 |
Lanciafiamme | 2 | -1 | 1 | 3 | M | - | 10 | 6 | 1.800/500 |
ARMI DA MISCHIA | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Armi da combattimento | PRESA | INIZ | CRIT | DANNO | DIST | INGOMBRO | COST | |
Coltello(+) | 1 | +1 | 2 | 1 | Co | 1 | 50 | |
Spada/katana | 2 | 0 | 2 | 2 | Co/C | 2 | 300 | |
Coltello da guerra/machete | 1 | +1 | 2 | 2 | Co | 1 | 200 | |
Accetta (+) | 2 | 0 | 2 | 3 | Co/C | 1 | 150 | |
Manganello | 1 | 0 | 3 | 1 | Co | 1 | 100 | |
Manganello allungabile | 1 | 0 | 3 | 1 | Co/C | 1 | 200 | |
Tirapugni (+) | 1 | +2 | 3 | 1 | Co | - | 25 | |
Disarmato | 0 | +1 | 3 | 1 | Co | - | - |
ALTRE ARMI | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Armi | PRESA | INIZ | CRIT | DANNO | DIST | CDF | COLPI | INGOMBRO | COSTO |
Cerbottana (+) | 1 | +2 | 4 | 1 | C | 1 | - | 0,5 | 20 |
Coltello da lancio (+) | 1 | +1 | 2 | 1 | C | - | - | 0,5 | 20 |
Lancia | 1 | +1 | 2 | 2 | C | - | - | 1 | 50 |
Arpione (+) | 1 | +1 | 3 | 2 | C | - | - | 1 | 70 |
Arco da combattimento | 2 | +1 | 3 | 2 | L | 1 | - | 1 | 150 |
Arco improvvisato | 2 | 0 | 3 | 1 | M | 1 | - | 1 | - |
Balestra | 2 | 0 | 2 | 2 | L | 1 | - | 1 | 170 |
Fionda* | 1 | 0 | 4 | 1 | C | 1 | - | 0,5 | 20 |
Mazza* | 1 | 0 | 3 | 1 | Co | - | - | 1 | - |
Tubo* | 1 | 0 | 3 | 1 | Co | - | - | 1 | - |
Catena* | 1 | 0 | 2 | 1 | Co | - | - | 2 | - |
Bulloni** | 1 | +1 | 2 | 1 | M | - | - | 0,5 | - |
Sfere metalliche** | 1 | +1 | 2 | 1 | M | - | - | 0,5 | - |
ESPLOSIVI E GRANATE | ||||||||
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Esplosivi | INIZ | CRIT | DANNO | POT | RAGGIO | INGOMBRO | COSTO | |
Carica esplosiva da sfondamento | 0 | 1 | 3 | 4 | Co | 2 | 150 | |
Esplosivo Improvvisato | 0 | 2 | 2 | 4 | C | 2 | 50 | |
Piccolo | 0 | 1 | 3 | 6 | C | 2 | 500 | |
Medio | 0 | 1 | 4 | 8 | M | 2 | 2.000 | |
Grande | 0 | 1 | 6 | 12 | M | 3 | 10.000 | |
Enorme | 0 | 1 | 10 | 16 | M | 4 | 40.000 | |
Esplosivo a eridite piccolo medio pesante enorme* | 0 0 0 0 | 1 1 1 1 | 6 8 12 20 | 4 8 12 16 | C M L E | 2 2 3 4 | 5.000 20.000 100.000 400.000 | |
Granate | INIZ | CRIT | DANNO | POT | RAGGIO | INGOMBRO | COSTO | |
Fumogeno | 0 | - | - | 0 | M | 0,5 | 100 | |
Lacrimogeno | 0 | - | - | 0 | M | 0,5 | 150 | |
A polvere nera | 0 | - | - | 6 | C | 0,5 | 300 | |
Concussione | 0 | 2 | 1 | 5 | C | 0,5 | 400 | |
Frammentazione | 0 | 1 | 1 | 6 | C | 0,5 | 500 | |
Frammentazione a eridite | 0 | 1 | 2 | 7 | C | 0,5 | 3.000 | |
Molotov | 0 | 2 | 1 | 5 | C | 0,5 | - |
Armature e scudi | |||||
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Nome | Valore Armatura | Caratteristiche | Ingombro | Costo | |
Abiti militari (+) | 1 | Possono essere mimetici o a tinta unita. | 1 | 50 | |
Armatura leggera in kevlar | 2 | Ricopre gran parte del corpo. | 2 | 300 | |
Armatura pesante in kevlar | 3 | Ricopre gran parte del corpo. -1 su Iniziativa. | 3 | 600 | |
Giubbotto antiproiettile | 2 | Generalmente con taglio a gilet o casacca. | 1 | 800 | |
Armatura Lysenko | 6 | kevlar con piccole percentuali di titanio. | 2 | 5.000 | |
Armatura Rassvet | 1/6 | Il Valore Armatura è 1. Il 6 si riferisce all’assorbimento dei punti di Eridazione. | 2 | 10.000 | |
Tuta antigas completa (+) | 1/6 | Il Valore Armatura è espresso con 1/6. 1 è il Valore Armatura, 6 è il valore di assorbimento. | 1 | 300 | |
Tuta antiradiazioni completa | 1/6 | Il Valore Armatura è espresso con 1/6. 1 è il Valore Armatura, 6 è il valore di assorbimento per le radiazioni. | 1 | 500 | |
Scudo antisommossa leggero | 2 | Gli scudi sono di vari tipi e forme, ma quello che li differenzia è il materiale. | 1,5 | 100 | |
Scudo antisommossa pesante | 4 | Gli scudi sono di vari tipi e forme, ma quello che li differenzia è il materiale. | 2 | 500 |
SPESE DI SOGGIORNO | |||
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STILE DI VITA | AMBIENTE POVERO | AMBIENTE ORDINARIO | AMBIENTE RICCO |
Spartano | 50 ₽ | 250 ₽ | 500 ₽ |
Normale | 80 ₽ | 500 ₽ | 1.000 ₽ |
Lusso | 200 ₽ | 750 ₽ | 2.500 ₽ |
CIBO, BEVANDE, INTRATTENIMETO | ||
---|---|---|
CIBO | BEVANDE | SERVIZIO |
Shi (zuppa di cavolo) | Kvas (cocacola) | Terme |
Borsh (zuppa di barbabietola) | Samagon (grappa) | Cinema |
Insalata vinegret (di barbabietole, patate, fagioli, carote e crauti) | Vodka | Teatro |
Kartoshka (patate e avanzi) | Polugar (vino al pane) | Museo |
Pelmeni (ravioli) | Vino | Pattinaggio su |
Blinis (crespelle col pesce) | Medovukha (birra al miele) | Stadio |
Sashliki (Spiedini di carne) | Mors (succo di mirtilli e bacche) | Discoteca |
Vatrushki (dolcetti alla ricotta) | Birra | Birreria |
Paska (dolce) | Sbiten (acqua, miele e spezie) | Hotel |
EQUIPAGGIAMENTO | |||
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NOME | VANTAGGI | INGOMBRO | COSTO |
Abiti (+) | - | - | 50-1.000 |
Accendino (+) | - | - | 1 |
Attrezzatura da scalata (+) | - | 1 | 20 |
Attrezzatura Subacquea (+) | - | 2 | 1.500 |
Attrezzi avanzati per riparazioni (+) | +1 TECNOLOGIA | 1 | 1.500 |
Attrezzi base per riparazioni (+) | - | 0,5 | 500 |
Attrezzi da scasso (+) | +1 su DESTREZZA per scassinare | - | 50 |
Binocolo (+) | +1 PERCEZIONE se usata per osservare | 0,5 | 400 |
Bussola (+) | +1 SOPRAVVIVENZA | - | 50 |
Cannello da taglio (+) | - | 1 | 650 |
Contatore Geiger (+) | - | 1 | 600 |
Corda (10 mt) (+) | - | - | 5 |
Corda in fibra metallica (10 mt) (+) | - | 0,5 | 10 |
Estintore (+) | - | 1 | 300 |
Kit anti radiazioni (10 usi) (+) | +1 PRONTO SOCCORSO eliminare punti Radiazione | 1 | 1.500 |
Kit antibiotico (+) | +1 PRONTO SOCCORSO per curare malattie o infezioni e danni da ustione | - | 20 |
Kit antitossina (10 usi) (+) | +1 PRONTO SOCCORSO per curare danni da veleni o acidi | 1 | 250 |
Kit pronto soccorso (10 usi) (+) | +2 PRONTO SOCCORSO | 1 | 350 |
Kit trauma (10 usi) (+) | +2 PRONTO SOCCORSO anche su ferite critiche | 1 | 350 |
Macchina fotografica (+) | - | 0,5 | 300/5 |
Maschera antigas (+) | - | 0,5 | 100 |
Megafono (+) | - | 0,5 | 5 |
Metal detector (+) | - | 2 | 300 |
Microspia | - | - | 700 |
Mini registratore (+) | - | - | 30 |
Mirino migliorato con sensore per fucili d’assalto | +2 COMBATTIMENTO A DISTANZA (si può sparare anche a distanza Estrema senza penalità) | - | 2.000 |
Mirino ottico migliorato per fucili d’assalto | +1 COMBATTIMENTO A DISTANZA (si può sparare anche a distanza Estrema senza penalità) | - | 1.000 |
Olio (1 lt) (+) | - | 0,5 | 5 |
Pezzi di ricambio avanzati (per 1 riparazione) (+) | - | 0,5 | 200 |
Pezzi di ricambio base (per 1 riparazione) (+) | - | 0,5 | 50 |
Radio, Raggio: 1 km, 2 km, 20 km (+) | - | - | 100/300/500 |
Radio con auricolare, Raggio: 1 km, 2 km, 20 km (+) | - | - | 150/350/600 |
Razioni da viaggio (per 10 pasti) (+) | - | 1 | 10 |
Razzo di segnalazione (+) | - | 0,5 | 50 |
Sala per interventi | +3/+5 PRONTO SOCCORSO anche su ferite critiche | - | Variabile da 1.500 ai 20.000 |
Saldatrice (+) | - | 1 | 300 |
Sigarette (+) | - | - | 5 |
Silenziatore per pistole, fucili mitragliatori, fucili, fucili d’assalto | L’arma è silenziata (-1 su COMBATTIMENTO A DISTANZA) | - | 150/300 |
Stabilizzatore per pistole, fucili mitragliatori, fucili, fucili d’assalto | +1 COMBATTIMENTO A DISTANZA | - | 500/700/800/1.200 |
Stupefacenti eccitanti | +2/-1 | - | 200 |
Supporto per visione notturna | Non si subiscono gli effetti del buio | 0,5 | 800 |
Telefono cellulare | - | 0,5 | 1.200 |
Tenda piccola, media, grande (+) | - | 3/4/5 | 80/150/300 |
Torcia a pile (+) | - | 0,5 | 10/1 |
Tuta leggera (+) | +1 SOPRAVVIVENZA | 0,5 | 50 |
Tuta pesante (+) | +2 SOPRAVVIVENZA, -1 DESTREZZA | 1 | 120 |
Valigetta anti eridazione | - | 1 | 1.200-1.800 |
Veleno (1 uso) | - | - | 300-3.000 |
Vodka (+) | +1 SENSIBILITÀ o EMPATIA per prove sulla PAURA. Durata 1 ora. 10 utilizzi. | 1 | 10 |
Zaino grande (+) | - | 0,5 | 50 |
Zaino piccolo (+) | - | 0,5 | 25 |
TALENTI |
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Acrobata Sei molto agile e capace di compiere acrobazie molto complesse. Guadagni +2 in DESTREZZA quando compie acrobazie, salti pericolosi, scatti improvvisi.
Affascinante La bellezza è sicuramente un valore aggiunto in una società dura e difficile. Guadagni +2 sulle prove di PERSUASIONE quando tenti di sedurre qualcuno.
Affondo Preferisci prenderti qualche secondo in più e colpire duro. Sacrificando un’azione veloce durante il combattimento ricevi +2 sulle prove di COMBATTIMENTO CORPO A CORPO.
Ammazza mutanti Se c’è un mutante intorno a te lo percepisci prima degli altri. Quando si tira iniziativa in uno scontro con mutanti guadagni +2 sul tiro per l’iniziativa.
Arti marziali Le arti marziali possono rivelarsi veramente terribili in un confronto ravvicinato. Guadagni +2 sulle prove di COMBATTIMENTO CORPO A CORPO in caso di rissa o di lotta a mani nude.
Arma bianca Non ti separi mai dal tuo fido pugnale o coltello da caccia. Quando cerchi di effettuare un attacco furtivo per arrivare a distanza di Contatto dall'avversario guadagni +2 sulla prova di ELUSIONE. Non risenti quindi del fattore negativo di -2 sugli attacchi furtivi a distanza di Contatto. È possibile effettuare questa azione solo con un'arma da taglio piccola.
Attore L'arte oratoria e la mimica sono una dote innata e riesci facilmente a nascondere la verità o a mentire. Guadagni +2 sulle prove di PERSUASIONE quando menti o tenti di ingannare qualcuno.
Blindato Sei un abile combattente corpo a corpo. È molto difficile colpirti perché sei sempre una mossa avanti al tuo avversario. Guadagni +2 sulle prove di COMBATTIMENTO CORPO A CORPO quando ti difendi utilizzando il Blocco.
Bussola vivente Sei sempre perfettamente in grado di ritrovare sempre la via. Guadagni +2 alle prove di SOPRAVVIVENZA quando si tratta di orientarsi o ritrovare la via giusta.
Cacciatore Riesci sempre a trovare del cibo commestibile, che sia inscatolato ben nascosto o una preda da cacciare. Guadagni +2 sulle prove di SOPRAVVIVENZA quando cerchi dei viveri.
Cecchino Sei molto abile con i fucili di precisione. Ricevi +2 quando utilizzi l'abilità COMBATTIMENTO A DISTANZA a distanza Lunga.
Cercatore Sei molto abile nel trovare oggetti utili nascosti che sono nelle vicinanze. Quando fai una ricerca in questo senso guadagni +2 su PERCEZIONE.
Chirurgo da campo Sei molto preparato nel bloccare emorragie e ferite critiche. Ricevi +2 su PRONTO SOCCORSO quando tenti di curare pazienti con ferite critiche o vicini alla morte.
Comprensione La passione per lo studio delle discipline scientifiche ti ha fornito la base per comprendere più a fondo ciò che hai di fronte. Ottieni +1 in SCIENZA quando si tratta di comprendere qualcosa di sconosciuto o innovativo.
Confortante Guadagni +2 alla prova di PRONTO SOCCORSO quando tenti di curare un compagno che ha subito un forte stress per fargli recuperare PS.
Contatto segreto Conosci qualcuno nei bassifondi della città in grado di trovare sempre ciò che ti serve. Dai un nome a questo individuo e descrivilo brevemente. Grazie a lui sarà più facile ottenere oggetti dal mercato nero. Verrà gestito come un normale PNG dal GM. Quello che i PG riusciranno a ottenere sarà a discrezione del GM. Non è necessario effettuare una prova per questo Talento.
Conoscenza del Lysenko Hai avuto la fortuna di conoscere qualcuno che ti ha insegnato molte cose sui mutanti o hai fatto esperienza sul campo. Ottieni +2 sulle prove di MUTANTI quando cerchi di capire il loro punto debole.
Coriaceo Hai un'ottima costituzione e guadagni 2 PF da aggiungere al totale.
Dinoccolato Sei molto abile a evitare di finire tra le braccia di un nemico. Guadagni +2 alle prove di COMBATTIMENTO CORPO A CORPO quando si tratta di evitare una presa.
Esecutore Quando arrivi alle spalle del bersaglio non manchi mai il colpo. Se riesci a effettuare un attacco furtivo per arrivare a distanza di Contatto puoi infliggere direttamente un danno critico se attacchi con un'arma bianca.
Estrazione rapida La tua passione per le armi e il tuo allenamento ti hanno portato a essere fulmineo quando estrai la tua arma. Estrarre un’arma, qualunque essa sia, non costa alcuna azione.
Esperto di database Quando effettui una ricerca all’interno di un database ottieni +2 sulla prova di INFORMATICA.
Esperto di esplosivi Quando effettui una qualsiasi prova relativa agli esplosivi guadagni +2 sulla prova di TECNOLOGIA. Questo vale anche per il lancio di granate.
Esperto di mutanti La tua grande conoscenza dei mutanti ti permette di comprenderne le tracce. Puoi usare MUTANTI con un modificatore di +2 al posto di SOPRAVVIVENZA se si tratta di individuare la presenza o tracce di mutanti.
Famoso La fama ti precede. Guadagni +1 su Reputazione.
Guardia del corpo Puoi assorbire i danni provenienti da un colpo inferto a un altro PG o PNG che si trova a distanza Corta. Si può effettuare una prova di DESTREZZA, per ogni 6 (arrotondato per eccesso) dimezzi il danno che ti viene inferto. Il danno non può essere minore di 1.
Immune Sei predisposto geneticamente a superare con più facilità le malattie e le radiazioni. Guadagni +2 sulle prove di TEMPRA per contrastare una malattia. Inoltre subisci l’effetto delle radiazioni ogni 20 minuti invece che ogni 10.
Imperturbabile Ne ha viste di cotte e di crude, niente ti spaventa più. Sei immune alla Paura (vedi effetti della Paura nel Capitolo 5).
Implacabile Quando infliggi un colpo critico puoi decidere di tirare i dadi una seconda volta e scegliere il migliore tra i due risultati nella tabella dei colpi critici.
Lettore accanito La cultura è tutto ciò che rimane dopo che si è dimenticato tutto quello che si è imparato. Hai passato molto tempo a leggere libri, giornali e saggi. Quando c’è bisogno di qualcuno che sappia come va il mondo tu hai le risposte che servono. Ottieni +1 in CONOSCENZA.
Manolesta Sei abilissimo quando si tratta di ricaricare la tua arma da fuoco. Ricaricare costa un’azione Veloce invece che Lenta.
Minaccioso Ti è innato riuscire a spaventare gli altri con le parole, con uno sguardo o semplicemente assumendo un atteggiamento da duro. Guadagni +2 alle prove di PERSUASIONE quando minacci qualcuno.
Mulo Sei in grado di trasportare ogni genere di peso. Puoi trasportare il doppio del peso senza soffrire dell’Ingombro.
Nuotatore Sei in grado di nuotare di 2 metri aggiuntivi. Se devi affrontare una prova di TEMPRA per evitare di affogare lo farai con un modificatore di +2.
Occhio di falco Hai una vista eccezionale. Guadagni +2 alle prove di PERCEZIONE relative alla vista.
Ombra L'abitudine a muoversi silenziosamente durante la notte o all'interno di luoghi scarsamente illuminati ti rendono un avversario temibile. Guadagni +2 sulle prove di ELUSIONE di notte o con scarsa illuminazione. Non è possibile utilizzare questa abilità per attacchi furtivi.
Piccola rendita Il PG ha una piccola rendita di 500 rubli al mese.
Resistenza L'abitudine a esplorare terreni inospitali ti ha reso molto resistente. Guadagni +2 per tutte le prove di TEMPRA relative alla resistenza a caldo, freddo, veleni e droghe.
Riflessi fulminei Puoi tirare due dadi per l'iniziativa e scegliere il migliore.
Salute di ferro Ti riprendi facilmente. Tutte le ferite impegnano la metà del tempo a guarire. Si recuperano 2 PF al giorno naturalmente invece che 1.
Segugio Quando cerchi di seguire le tracce di persone o animali ottieni +2 ai tiri sulle prove di SOPRAVVIVENZA. Questo talento non vale se il bersaglio è un mutante.
Sensibile La straordinaria capacità di comprendere gli altri ti permette di entrare più facilmente in sintonia con le persone. Quando sei presente in una scena tutte le prove di PERSUASIONE (anche quelle dei tuoi compagni) hanno un modificatore di +2, ma solo se non avvengono per mezzo di ricatto o minaccia di qualche genere.
Sensibilità verso gli animali La tua straordinaria empatia verso il mondo animale ti permette di farti comprendere più facilmente. Puoi utilizzare SENSIBILITÀ al posto di PERSUASIONE se si tratta di calmare un animale aggressivo o minaccioso. La prova ha un modificatore di +2.
Silenzioso Riuscire a trovare il luogo giusto per nascondersi e passare inosservati è a volte l'unico rimedio per sfuggire a un nemico o per spiarlo nell'ombra. Guadagni +2 nelle prove di ELUSIONE quando utilizzi questa abilità per sfuggire, seguire o spiare un avversario. Questo modificatore non si applica qualora volessi attaccare.
Specializzato in armi L’arma che porti fa parte di te. Siete un tutt’uno. La specializzazione consente di avere un modificatore di +2 su COMBATTIMENTO A DISTANZA o COMBATTIMENTO CORPO A CORPO, ma solo per uno specifico tipo di arma. Per esempio pistole, coltelli, fucili ecc.. È possibile scegliere più volte questo Talento e applicarlo a più armi.
Spugna L'abitudine a frequentare loschi bar e bettole, l'uso di alcol per riscaldarsi al mattino o di droghe per affrontare al meglio le sfide ti rendono più resistente degli altri. Guadagni +2 sulle prove di TEMPRA quando devi resistere agli effetti di alcol, droghe e veleni.
Status sociale All'interno del tuo ambiente ti senti a tuo agio e sei più abile a fare leva sui tuoi interlocutori. Guadagni +2 sulle prove di PERSUASIONE sulle persone del tuo ambiente sociale, della tua città, corpo, milizia, organizzazione o associazione.
Studioso del paranormale Non ti sei fermato di fronte allo scetticismo o alla paura. Quando avveniva qualcosa di strano o inspiegabile la tua curiosità ti ha spinto a indagare per comprendere meglio. Il mistero ti affascina e riesci a mantenere la concentrazione molto meglio degli altri. Ottieni +2 in POTERI PARANORMALI quando non usi poteri che provocano danni fisici o mentali agli altri.
Tecnico specializzato Fin da piccolo riparavi oggetti, anche complessi. Guadagni +2 sulle prove di TECNOLOGIA quando tenti di riparare qualcosa che hai già riparato in passato. Per esempio: se hai già riparato con successo una pistola sarai facilitato a riparare altre pistole o a riparare più volte la stessa.
Veloce Sei molto più veloce rispetto alla media. Aggiungi 2 metri alla velocità di spostamento.
ELENCO DEI COLPI DI FORTUNA |
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Affarista Ottieni il 20% di sconto su un acquisto.
Colpo a vuoto Se vieni attaccato corpo a corpo puoi evitare l'attacco nel momento in cui il colpo va a segno. Devi dichiarare di utilizzare questo Colpo di Fortuna prima di aver tirato la resistenza dell'armatura (se ne sei in possesso).
Colpo di striscio Se vieni attaccato da qualsiasi distanza puoi ignorare quell'attacco nel momento in cui il colpo va a segno. Devi dichiarare di utilizzare il Colpo di Fortuna prima di aver tirato la resistenza dell'armatura (se ne sei in possesso).
Fascino Ottieni un successo automatico su una prova di PERSUASIONE su una persona senziente e non ostile. Le richieste devono essere ragionevoli.
Fortuna sfacciata Puoi scegliere di avere un successo automatico in qualsiasi abilità base o avanzata purché conosciuta.
Incrollabile Se scendi a 0 PF o a 0 PS puoi automaticamente ritornare a 1 punto senza subire altri danni. In alternativa è possibile ignorare gli effetti di una ferita critica.
Proiettile fortunato Se si colpisce un avversario con un arma da fuoco il colpo è direttamente un successo critico indipendentemente dall'armatura del bersaglio.
Resistenza dello Skelet Puoi ignorare un punto Eridazione appena ricevuto. Non vale per punti Eridazione pregressi presi o non curati.
Scorta di iodio Puoi ignorare un punto Radiazione appena ricevuto. Non vale per punti Radiazione pregressi presi o non curati.
Sventratore Se si colpisce un avversario con un'arma corpo a corpo il colpo è direttamente un successo critico indipendentemente dall'armatura del bersaglio.
POTERI PARANORMALI | |||||
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D66 | NOME | DURATA | DESCRIZIONE | MUTAZIONE | |
11 | Tocco Spirituale | 10s | È necessario toccare il bersaglio con una mano. Puoi assorbire 1 Punto Eridazione di un altro PG. La prova è un successo automatico. Usandolo non prendi un punto Eridazione dovuto all’attivazione del potere, ma non puoi usarlo più di una volta al giorno. È possibile assorbire 20 punti Eridazione in questo modo, poi il potere non può più essere attivato e deve essere nuovamente acquistato. | La mano con cui usi il potere diventa molto più chiara rispetto al colore della pelle e le vene sono più visibili e gonfie. | |
12 | Battito | 30s | Concentrandoti per pochi secondi puoi sentire il battito del cuore degli esseri viventi che sono a distanza Lunga. In questo modo puoi comprendere quanti esseri viventi ci sono e anche capire chi di loro è agitato o calmo. | Quando usi questo potere una membrana chiude tutta la conca dell’orecchio. | |
13 | Gemello illusorio | 30s | Scegli un bersaglio. Per 10 secondi il soggetto ti vedrà in un’altra posizione a tua scelta purché sia in grado di vederti. In combattimento bisogna utilizzare il proprio turno per lanciare il potere. Il bersaglio riceverà subito un modificatore di -2 sui tiri per il combattimento. Nel turno successivo può essere usato per attaccare un avversario o per distrarlo. Si ottiene +2 su COMBATTIMENTO o +2 su COMBATTIMENTO A DISTANZA o +2 su ELUSIONE. Poi l’effetto si esaurisce. | La tua ombra è leggermente più grossa di quanto dovrebbe essere. A tratti quasi tremante. | |
14 | Fiducia | 1o | Scegli un bersaglio. Il soggetto tenderà a fidarsi di te e di quello che dici. Guadagni +2 su PERSUASIONE. | Quando usi questo potere i tuoi occhi diventano completamente neri. | |
15 | Segugio | 2o | Puoi ritrovare una persona dall’odore, ma devi averlo annusato prima o avere qualcosa di suo. Il GM ti indicherà la direzione di un bersaglio di cui conosci l’odore fino a distanza Estrema da te. Puoi tenere a mente al massimo l’odore di 3 bersagli. Per aggiungerne uno nuovo dovrai eliminarne uno già acquisito. | Il tuo naso assume un aspetto grottesco, quasi animalesco ed è perennemente umido. | |
16 | Visione mistica | v | È possibile avere delle visioni su un oggetto o una persona. Le visioni possono anche riguardare spettri o presenze (vedi capitolo 13). L’oggetto e la durata della visione dipendono dalla situazione e la scelta è a discrezione dei GM. Maggiore la durata, maggiori le conseguenze negative (perdita di PS). Si può bloccare la visione in qualsiasi momento. Con questo potere è possibile individuare la presenza di spettri e manifestazioni simili. | Nessuna mutazione visibile. Ogni volta che si attiva questo potere si prende la ferita critica “incubi”. Vedi tabella ferite critiche mente (capitolo 5). Mentre il potere è attivo il PG può subire danni sui punti Sanità. La decisione spetta al GM sulla base dell’importanza delle visioni. I danni devono essere inflitti man mano che si rivelano dettagli maggiori e non tutti insieme. | |
21 | Blocco mentale | v | È possibile ordinare a un PNG di fare o non fare un’azione. Questi crederà di aver agito secondo la sua volontà. Non si può usare per uccidere o per bloccare attacchi imminenti. Il comando viene imposto mentalmente. Esempio: “non premere il bottone”, “apri la porta”, “noi possiamo passare”, “dammi la chiave di accesso” ecc.. | Cambia la fisionomia del cranio. Scegli come, ma deve essere qualcosa di visibile (per esempio spunta un bozzo sulla testa). | |
22 | Confusione mentale | 10s | È possibile guardare un qualsiasi essere vivente e confonderlo per 1 turno. Se questo potere viene usato in combattimento l’avversario salterà il suo prossimo turno. Fuori dal combattimento l’avversario sarà confuso per 5-10 secondi. | Le tue mani tremano costantemente. Quando usi questo potere subisci un modificatore di -1 su COMBATTIMENTO A DISTANZA, DESTREZZA e PRONTO SOCCORSO per 1 ora. | |
23 | Psicofonia dimensionale | v | Concentrandoti per qualche minuto puoi riuscire a sentire le voci dei morti o di presenze e spettri (vedi capitolo 13) nel raggio di distanza Lunga. Non puoi parlare con queste entità, ma puoi solo ascoltare cosa hanno da dire. Sempre che tu riesca a comprenderlo. Cosa sentirai e per quanto tempo è a discrezione del GM. Se non ci sono presenze o voci il potere non si attiverà. Con questo potere è possibile individuare la presenza di spettri e manifestazioni simili. | Le tue orecchie sono quasi gommose e ancora più morbide del normale. Quando usi questo potere subirai un modificatore di -1 su QUALSIASI PROVA per un’ora se ti trovi in presenza di rumori forti o assordanti. | |
24 | Esperienza extracorporea | 1o | Per attivare questo potere devi trovarti in un luogo tranquillo in cui prendere sonno. Il tuo spirito uscirà fuori dal corpo e potrà vagare dove vuole vedendo e ascoltando ciò che succede. Il giocatore indica il luogo e il GM narra ciò che il PG vede e sente. Il giocatore deve conoscere il posto in cui vuole vagare. | Cambia la fisionomia del torace. Decidi come purché sia qualcosa di evidente. Perdi 1 punto su TEMPRA permanentemente. | |
25 | Stato alterato di coscienza | 30m | Per attivare questo potere devi trovarti in un luogo tranquillo in cui concentrarti. Il PG entrerà in una fase meditativa che gli consente di recuperare fino a 4 PF. Ogni successo oltre il primo 6 farà guadagnare 1 PF ulteriore. Puoi usare questa abilità per distribuire i PF su altre persone, ma queste dovranno partecipare alla meditazione. | Cambia la fisionomia del collo. Decidi come purché sia qualcosa di evidente. Perdi 1 punto su TEMPRA permanentemente. | |
26 | Telecinesi | 10s | Puoi spostare, sollevare e lanciare piccoli oggetti di massimo 2 kg. Per esempio girare una chiave nella serratura, premere un pulsante, lanciare un sasso contro un vetro. Basta la forza del pensiero e qualche gesto delle mani. Non può essere usato per infliggere danni o azioni quali la deviazione dei proiettili. | Cambia la fisionomia delle unghie delle mani. Decidi come purché sia qualcosa di evidente. Quando usi questo potere subisci 1 PF e 1 PS. | |
31 | Telepatia | 1o | Puoi comunicare con una persona nel raggio di distanza Lunga. Il bersaglio non può bloccare l’effetto, ma può decidere di non comunicare con te. La comunicazione è mentale. Devi conoscere o aver visto il bersaglio. Se il bersaglio è troppo lontano il potere non si attiva. | Cambia la fisionomia della fronte. Decidi come purché sia qualcosa di evidente. Quando usi questo potere subisci 1 PF e 1 PS. | |
32 | Spinta Ascensionale | 10s | Tendendo le braccia, con palmi delle mani aperti, puoi creare un piccolo vortice di aria da scagliare contro persone, mutanti e oggetti. Puoi arrivare fino a distanza Media. Se usata in combattimento infligge 2 PF all’avversario, ma questi può effettuare una prova su DESTREZZA e con un successo può dimezzare il danno. L’avversario dovrà poi rialzarsi da terra e raccogliere eventualmente armi. | Le braccia sono deboli. Le ossa sono quelle di un anziano e una lastra (RX) mostrerebbe tanti piccoli fori. Non riesci a sollevare pesi superiori ai 10 kg. | |
33 | Fuoco/ghiaccio | 10s | Puoi creare una piccola sfera di fuoco o ghiaccio molto intensa che può essere lanciata fino a distanza Media contro un bersaglio. Può anche essere usata per appiccare o accendere un fuoco oppure per congelare o raffreddare qualcosa. Questa sfera ha Intensità 12 e si applicano le regole per danno atipico: si tirano 12D6 e ogni 6 equivale a 1 PF inflitto. | Scegli un punto del corpo. Questo avrà segni evidenti di un’ustione molto estesa. Perdi 1 punto su TEMPRA permanentemente. | |
34 | Natura animale | 6o | Scegli un animale (non mutato) che puoi vedere e che possa vederti e sentirti. Con questo potere potrai convincerlo che non gli farai alcun male. L’animale rimarrà affascinato da te per 6 ore superate le quali si allontanerà. L’animale potrà eseguire anche comandi base come: cerca, attacca, guardia, raggiungi, scruta. Sarà il GM a gestire l’animale. Se l’animale subisce un qualsiasi tipo di ferita si metterà in fuga e l’effetto del potere svanirà. Per ogni successo oltre il primo nella prova si possono aggiungere 6 ore di durata del potere. La difficoltà della prova potrebbe aumentare in base alla pericolosità dell’animale che si cerca di ammaliare. Gli animali e le rispettive statistiche sono descritte nel capitolo 13. | Iil tuo corpo assume un tratto animalesco, scegli come. Perdi 1 punto su PERSUASIONE permanentemente. | |
35 | Elettroshock | 10s | Puoi creare una piccola sfera di energia molto intensa che può essere lanciata fino a distanza Media contro un bersaglio o può essere usata per elettrificare un piccola area (1 x 1 metri) o un oggetto. L’Intensità dell’energia è pari a 12, quindi si tirano 12D6 e ogni 6 equivale a 1 PF inflitto.Mutazione ed effetti: scegli un punto del corpo. Questo avrà segni estesi di pelle viva e desquamazione. Perdi 1 punto su TEMPRA permanentemente. | Scegli un punto del corpo. Questo avrà segni estesi di pelle viva e desquamazione. Perdi 1 punto su TEMPRA permanentemente. | |
36 | Veleno | 5-10s | Con il semplice tocco della mano puoi avvelenare persone, cibi o liquidi. Il contatto deve essere diretto e qualsiasi tessuto annulla il processo di avvelenamento. È possibile scegliere il veleno dall’elenco nel capitolo 5 e applicare le regole descritte. La Potenza del veleno è 6 di base. È possibile aumentare il danno di 1 subendo 1 punto Eridazione. Si possono infliggere massimo 3 danni in questo modo. | Scegli un punto del corpo. Le vene in questa zona saranno gonfie, verdastre e pulsanti. Quando usi questo potere subisci 2 PF e 2 PS. | |
41 | Acido corrosivo | 5-10s | Poggiando un palmo su una superficie, oggetto o persona puoi provocare l’effetto di un acido che ha Potenza corrosiva di 6. È possibile aumentare il danno di 1 subendo 1 punto Eridazione. Si possono infliggere massimo 3 danni in questo modo. Si può usare come un attacco Corpo a Corpo seguendo le regole di un normale attacco, sottraendo eventualmente l’armatura del bersaglio, ma la prova deve essere effettuata su POTERI PARANORMALI. Se è un oggetto si sottrae il Valore Armatura dell’oggetto. | Scegli un punto del corpo. La pelle sarà corrosa, lucida, e rossastra. Quando usi questo potere subisci 2 PF e 2 PS. | |
42 | Curare ferite | 10s | Con il semplice tocco della mano puoi curare fino a 4 PF. Puoi usare questo potere per stabilizzare automaticamente una ferita critica. Il potere può passare attraverso tessuti o protezioni. Puoi usarlo solo su un soggetto. | Il battito del tuo cuore è sempre accelerato. La zona sinistra del torace presenta delle mutazioni. Decidi quali purché sia qualcosa di evidente. Non si può correre per più di 100 metri. Perdi 1 punto su TEMPRA permanentemente. | |
42 | Lenire stress | 10s | Con il semplice tocco della mano puoi curare fino a 4 PS. Puoi usare questo potere per stabilizzare automaticamente una ferita critica. Il potere può passare attraverso tessuti o protezioni. Puoi usarlo solo su un soggetto. | Il battito del tuo cuore è sempre rallentato. La zona sinistra del torace presenta delle mutazioni. Decidi quali purché sia qualcosa di evidente. Non si può correre per più di 100 metri. Perdi 1 punto su TEMPRA in maniera permanente. | |
44 | Scudo energetico | 30s | Imponendo una mano a protezione puoi creare uno scudo invisibile di energia che puoi posizionare al massimo a distanza Corta. Puoi posizionarlo anche davanti a un compagno. Questo scudo può proteggere solo una persona. In combattimento dura per 3 turni. Lo scudo si comporta come una armatura con valore 4. Puoi interrompere lo scudo in qualsiasi momento. | La mutazione ti ha indurito la pelle di una zona del corpo. Decidi quale e come si presenta. La pelle indurita non offre modificatore. Per ogni 3 PF assorbiti dallo scudo ne subisci 1. | |
45 | Rallentare il tempo | 10s | Puoi rallentare il tempo per una manciata di secondi. Se viene attivato in combattimento significa avere un’azione Lenta gratuita nello stesso turno in cui viene usato. Il successo di qualsiasi azione è sempre critico (come tre 6), quindi non c’è bisogno di effettuare alcuna prova. Per prove particolarmente complesse il GM potrebbe chiedere di effettuare una prova. Può essere usato per schivare un attacco e può essere attivato se l’attacco entra, ma significa che il giocatore deve aver risparmiato azioni nel suo turno per poter attivare il potere. | La mutazione riguarda gli occhi. Decidi come purché sia qualcosa di evidente. Attivare questo potere fa prendere 2 punti Eridazione invece di 1. Perdi 1 PF permanentemente. | |
46 | Sensi potenziati | 1m | Devi concentrarti per pochi secondi per attivare questo potere. Questo ti consente di utilizzare i tuoi sensi per percepire qualcosa fino alla distanza Lunga. Rumori, dettagli visivi, odori o vibrazioni. Se c’è qualcosa di strano nell’aria riuscirai a sentirlo. Il GM fornisce i dettagli. | La mutazione parte dal collo e si estende lungo la colonna vertebrale. Decidi come purché sia qualcosa di evidente. Perdi 1 punto su DESTREZZA permanentemente. | |
51 | Benedizione dello sciamano | 10m | Riesci a creare una piccola aura invisibile fino a distanza Corta. Chiunque si trovi in questo raggio di azione avvertirà un senso di benessere. Tutti i PG o PNG coinvolti guadagnano immediatamente 1 PF e 1 PS. Poi tirano 1D6. Se ottengono un 6 possono guadagnare un ulteriore PF e PS. | Una macchia chiara compare in una parte del corpo. Decidi dove e come si presenta purché sia evidente. Perdi 1 punto su TEMPRA permanentemente. Ogni volta che utilizzi questo potere tira 1D6. Se ottieni un 1 subisci 1 PF. | |
52 | Maledizione delle sciamano | 10s | Riesci a creare una piccola aura invisibile fino a distanza Media. L’area è di circa 3 metri. Chiunque si trovi in questo raggio di azione avvertirà un senso di malessere. Tutti i PG o PNG coinvolti perderanno immediatamente 1 PF e 1 PS. | Una macchia scura compare in una parte del corpo. Decidi dove e come si presenta purché sia evidente. Perdi 1 punto su TEMPRA permanentemente. Ogni volta che utilizzi questo potere tira 1D6. Se ottieni un 1 subisci 1 PF. | |
53 | Illusione mentale | 30s | Scegli un bersaglio visibile. Puoi far in modo che veda ciò che vuoi fargli vedere e la sua reazione è a discrezione del GM. | La mutazione ha colpito gli occhi. Decidi come si presentano. Perdi 1 punto su PERCEZIONE permanentemente. Hai un modificatore di -1 su COMBATTIMENTO A DISTANZA ogni volta che usi questo potere per 12 ore. | |
54 | Occhi della natura | 30s | Attivando questo potere si entra in contatto con la natura circostante. All’esterno il Raggio d’azione arriva fino a distanza Estrema, all’interno a distanza Lunga. Si riesce a comprendere la posizione e la composizione a scelta tra: terrenimasse di acquamineralimateriali radioattivi o nocivicostruzionianimalimutantiPrendendo un ulteriore punto Eridazione si può estendere la ricerca all’eridite. Si potrebbe trovare la posizione di un bacino d’acqua potabile, un sito di scorie radioattive, animali in fuga, agglomerati di case e strutture o giacimenti di eridite. | La mutazione ha colpito il ventre. Decidi come si presenta. gni volta che usi questo potere sentirai un ronzio nelle orecchie per 12 ore, comportando un modificatore di -1 su PERCEZIONE. | |
55 | Velocità | 5s | Puoi correre al doppio della tua velocità. La stanchezza si applica allo stesso modo (vedi capitolo 5). | La mutazione ha colpito i piedi. Decidi come si presentano. | |
56 | Camaleonte | 10m | Un sottile strato di energia copre interamente il tuo corpo e fa rimbalzare differentemente la luce. Puoi confonderti con l’ambiente circostante per pochi minuti e potresti riuscire a passare inosservato. Buio, angoli nascosti, vegetazione e situazioni simili possono darti un vantaggio. Tutti quelli che potrebbero notarti devono effettuare una prova su PERCEZIONE con un modificatore di -3. Il GM decide se aumentare o diminuire il modificatore in base al contesto. Non può essere usato durante un combattimento. | I pori della tua pelle sono sempre dilatati. Gli altri non possono notarlo, ma l'inconveniente è che quando fa caldo sudi molti più del normale. Perdi 1 punto su TEMPRA permanentemente. | |
61 | Cecità | 1o | Concentrati e tocca un bersaglio. Questi perderà la vista per un’ora al massimo. Puoi interrompere l’effetto toccando nuovamente il bersaglio. Il bersaglio riceve un modificatore di -4 su ogni azione che mette in gioco la vista. Non può essere usato durante un combattimento. | La mutazione ha colpito gli occhi. Decidi come si presentano. Perdi 1 punto su PERCEZIONE permanentemente. Hai un modificatore di -1 su COMBATTIMENTO A DISTANZA ogni volta che usi questo potere per 12 ore. | |
62 | Sonno | 30s | Concentrati e tocca un bersaglio. Questi cadrà in un sonno profondo per 12 ore. Puoi svegliarlo in qualsiasi momento. Puoi uccidere il bersaglio in questo modo, basta dichiararlo. Non può essere usato durante un combattimento. | La mutazione ha colpito il volto. Decidi come si presenta. Ogni volta che usi questo potere avrai bisogno di dormire il doppio del tempo per il prossimo riposo. Se non puoi farlo perderai metà dei tuoi PF (arrotondati per eccesso) e non potrai recuperarli in altro modo se non riposando. I PF non possono arrivare a meno di 1 in questo modo. Se non puoi dimezzare i PF il personaggio sverrà e resterà incosciente per 1D6 ore. Al risveglio guadagnerà 1 PF ma dovrà sempre riposare per annullare l’effetto del potere. | |
63 | Memoria manipolata | v | Scegli un bersaglio che puoi vedere. Fissandolo per alcuni minuti puoi modificare, cancellare o instillare in lui un ricordo di un evento avvenuto nelle ultime 24 ore e della durata massima di 10 minuti. È possibile eliminare permanentemente tutti i ricordi dell'evento, consentire al bersaglio di ricordarlo con perfetta lucidità e in ogni dettaglio, alterare il ricordo di alcuni dettagli o alterarlo. Prendendo 1 punto Eridazione aggiuntivo puoi agire su ricordo avvenuto negli ultimi 7 giorni e per una durata massima di 2 ore. | La mutazione ha colpito fronte e tempie. Decidi come si presentano purché sia evidente. Perdi 1 PF permanentemente. | |
64 | Comando | 10s | Scegli un bersaglio che puoi vedere e che ti può vedere e sentire. Fissandolo negli occhi per qualche secondo potrai imporgli un comando secco che deve essere espresso ad alta voce. Il bersaglio dovrà obbedire al comando e non potrà fare nulla per sottrarsi. Il comando deve essere qualcosa che il bersaglio può eseguire subito perché l’effetto durerà pochi secondi. Per esempio: “lascia cadere l’arma”, “uccidi il tuo compagno”, “gettati dal balcone”. | La mutazione riguarda labbra e lingua. Decidi come si presentano purché sia qualcosa di evidente. Attivare questo potere fa prendere 2 punti Eridazione invece di 1. Perdi 1 PF permanentemente. | |
65 | Oltre il danno, anche la beffa | - | Tira nuovamente 1D66. Prendi solo la mutazione senza il beneficio del potere. Azzera il tuo livello di contaminazione da eridite. | - | |
66 | Colpo di fortuna | - | Puoi evitare di prendere la mutazione e il potere a essa associato. Oppure tira nuovamente 1D66. | - |